You are here: Paintball Ausrüstung

Hier gibt es ein paar wichtige Informationen über die benötigte Ausrüstung zum Paintballspielen.
Natürlich nicht erschöpfend und in allen Details - für den Anfänger aber informativ.

Die Maske

Wichtigstes Utensil auf dem Spielfeld: Die Schutzmaske. Es gibt unterschiedliche Modelle. Empfehlenswert ist eine Maske die nicht nur Augen und Gesicht schützt, sondern auch seitlich bis über die Ohren geht. Es ist lebenswichtig dort, wo Paintballs in der Luft sind, eine speziell dafür entwickelte Schutzmaske zu tragen!

Es gibt weltweit nur wenige Hersteller für Paintball- Schutzmasken. Unter anderem seien hier JT, Dye und Leader genannt. Alle anderen Schutzmasken oder –brillen, welche nicht für den Paintballsport entwickelt wurden, dürfen keinesfalls genutzt werden. Sportler, die es mit abenteuerlichen Spinnern, die mit Sonnen- oder Schweißerbrillen auf das Feld wollen, zu tun haben sei gesagt: Ein "Demonstrations-Durchschuss" der Maske, bei dem der Spieler sie tunlichst nicht gerade tragen sollte, klärt diesbezügliche Fragen meist recht nachhaltig. Augen wachsen nicht nach ! Auch Gläser, die den Beschuss aushalten, können von der Kugel aus dem Rahmen gerissen werden, die zweite Kugel schlägt dann durch !

Die Schutzmasken haben teils unterschiedliche Ausstattungsmerkmale. Besonders empfehlenswert ist ein Thermalglas. Hier wird hinter das normale Glas eine weitere dünne Scheibe geklebt. Durch den Abstand der beiden Gläser beschlägt die Maske nicht so schnell. Zudem solltet ihr darauf achten, dass die Maske gut sitzt (entsprechender Schaumstoff sollte dazu qualitativ gut verklebt sein) und die unteren Wangen (Kieferknochen) nach Möglichkeit noch mitgeschützt werden. Ein Treffer in dieser Gegend hat sonst meist unschöne und schmerzhafte Folgen. Bevor Ihr Euch eine Maske kauft, probiert sie aus. Nicht nur nach dem Aussehen entscheiden. Wichtig ist ein guter Sitz, weiches Latex, die Wahrnehmung von Geräuschen unter der Maske und eine möglichst freie Atmung.

Der Markierer

Die Paintballkugel (Paint, Ball) wird mit dem Markierer verschossen. Dabei handelt es sich um eine Schusswaffe, die mit CO2 (im Turnierbereich nicht mehr genutzt) oder mit Luftdruck (High Pressure - HP) betrieben wird. Es gibt zwei grundsätzliche Typen von Markierern. Pumps: Diese haben eine manuelle Nachladevorrichtung. Das heißt, vor jedem Schuss wird durch das Zurückziehen-und-wieder-nach-vorne-Schieben des Pumpgriffs der Markierer nachgeladen. Genannt seien: Hammer P, Maverik, Hornet, Trracer, Diablo. Diese Markierer werden aber immer seltener, da sie sehr langsam sind und gegen die neueren Markierer "schlecht aussehen".
Halbautomatische Markierer: Diese müssen nur einmal gespannt werden. Dann kann nur durch Betätigen des Abzuges geschossen werden. Hier erfolgt das Wiederladen durch das Treibmittel. Hierzu gehören Raptor, Spyder, VM, Tippmann, Magic und AutoCocker. Bei der Automag, Minimag und Micromag entfällt auch das erste Spannen, da dies ebenfalls durch das Treibmittel erfolgt. Die halbautomatischen Markierer sind mittlerweile in den Einstiegsklassen recht günstig geworden, so dass man sich den Einstieg über eine "Pumpe" gut ersparen kann. Schließlich gibt es noch die elektronischen Markierer wie Angel, Matrix, etc., welche auf extrem hohe Schussdekadenzen kommen (derzeit bis über 22 BPS - Balls per second), jedoch auch entsprechend teuer sind und meist nur im Turniersport Verwendung finden.

Die Schussgeschwindigkeit beträgt international 290 bis 300 fps (Fuß pro Sekunde) [ca. 95 bis 100 m/s (Meter pro Sekunde)] und in Deutschland ca. 210 fps (67 m/s). Die Reichweite liegt bei ca. 100 m, gespielt wird auf Entfernungen bis zu 50 m. Die Schussgeschwindigkeit wird mit dem Chrony ermittelt. Der Spieler schießt mit seinem Markierer einfach knapp über den Chrony. Dabei erfassen zwei Lichtschranken oder ein Radar den Ball und ein Display zeigt dann die Geschwindigkeit des Balls an. Ist er zu schnell (eine sogenannte "Hot Gun"), muss der Markierer nachreguliert werden. Sehr wichtig ist der Barrel Plug oder auch Laufstopfen. Dieser muss zu jedem Markierer gehören. Er wird in den Lauf gesteckt und verhindert, dass ein unabsichtlich gelöster Schuss den Lauf verlassen kann. Der Barrel Plug kann auch durch eine Art „Verhüterli", welches auf den Lauf gesteckt und mit einem Gummiband an der Waffe befestigt wird, ersetzt werden (mittlerweile Pflicht im Turniersport, da die Barrelplugs im Falle eines Schusse ebenfalls aus dem Lauf schießen können).

Des weiteren benötigt ihr für einen vollständig funktionsfähigen Markierer noch den Tank, der das Treibmittel (komprimierte Luft "High Pressure" oder alternativ auch CO2) für die Balls enthält. Die High Pressure Systeme sind Luftdruckbehälter, die mittels Ventiltechnik auf den benötigten Regeldruck heruntergeregelt werden. Bei beiden Systemen gibt es unterschiedliche Größen und Formen der Flaschen. Neben dem Tank muss noch ein sogenannter Hopper am Markierer befestigt werden, der die Paintballs aufnimmt. Hier gibt es die normalen Hopper, bei denen die Bälle Dank der Schwerkraft von oben nach unten in die Waffe gelangen und e-Hopper, bei denen elektrisch betriebene kleine Schaufelräder die Bälle aus dem Hopperbehälter in die Waffe drücken. Diese sind besonders bei den semiautomatischen Waffen zu empfehlen, da sie eine hohe Schussfolge ohne die Gefahr von Rohrplatzern zulassen.

Weitere Ausrüstungsgegenstände

Speedloader / Pot: Um schnell nachladen zu können, werden diese Plastikgefäße mit weiteren Bällen gefüllt und an der Taillie in Battlepacks befestigt.

Voluminizer: Diese kleinen Anbauteile erhöhen die vorgehaltene Druckluft im Markierer und sollen Drop-outs bei hohen Schussfolgen verhindern.

Laufreiniger / Squeegees: Das sind z.B. Stäbe, um den Lauf innen von Farbresten geplatzter Kugeln zu befreien.

Daneben gibt es noch eine fast endlose Reihe von Tuningteilen für die Markierer (z.B. Tuningboards, welche eine auf die jeweilige Person zugeschnitte elektronische Steuerung des Abzugverhaltens, etc. enthalten), die Schutzausrüstung, etc.